【評価/感想】『Apex Legends』レビュー PUBGを超える史上最高のバトルロイヤル【エーペックスレジェンズ】

Apex Legends

Apex Legends
ジャンル  : バトルロイヤル
機種    : PS4、Xbox One、PC
開発    : Respawn Entertainment
発売日   : 2019年2月5日
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総評

『Apex Legends』は従来のバトルロイヤルをあらゆる面で改善し、斬新なシステムを親しみやすい形で導入した。史上最高の無料FPSのひとつであり、もしかしたら史上最高のバトルロイヤルかもしれない。

9.7/10
長所
  • バトルロイヤルの弱点を克服
  • 高い戦略性
  • 便利なPingシステム
  • レジェンドのバランスの良さ
  • 快適な操作性
  • ノックダウンしてからも面白い
  • スピーディで緊張感のある戦い
  • 無料
短所
  • ローンチ時点ではモードが一つしかない

バトルロイヤルにはもう飽きた、と言う人がいるかもしれない。

PUBGFortniteBO4のブラックアウトBF5の「FireStorm」、その他過疎りすぎてマッチすらできなくなった数々のバトルロイヤルゲーム――

この業界ではFortniteが完全に覇権ゲーだし、もうこれ以上新しいのは要らない、と言う人もいるかもしれない。

SIEワールドワイド・スタジオのショーン・レイデン会長はD.I.C.E.の基調講演で「バトロワゲームを作ることに興味がありますか?」という質問に対し「世界は既に十分なバトルロイヤルを手に入れている。私は作りたくない」と答えている。安易にマルチプレーの流行に飛びつかないソニーらしい意見だ。

彼がその発言をしたとき『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』を念頭に置いていたかどうかはわからないが、とにかくバトルロイヤル市場は飽和しまくっている。それはドン勝やビクロイを求めて物資漁りに明け暮れたみんなが知っていることだ。

『Apex Legends』のEAとRespawnは「新作無料バトルロイヤル」というシロモノに対する世間の期待の低さを知っていたから、事前にほとんど宣伝をせず急にゲームをリリースして一気にプレイヤーを集める施策を取った。
PUBGは半年かけてゲームを1000万本を売り、『Fortnite』のバトルロイヤルモードは一週間で1000万人を集めた。そして、リリースから一週間で2500万人以上のプレイヤーを集めた『Apex Legends』である。
値段や市場の大きさなど違いはあるにせよ、驚くべき大ヒットだ。

バトルロイヤル業界の停滞は破られたわけだ。

『Apex Legends』が面白いわけ

apex島

バトロワファンなら「ゲームの面白さとプレイヤー数は関係ない!」なんてナイーブなことは言わないだろう。

バトロワは人が多ければ多いほど「自分に近い技量で」「ラグが少なく」「意思疎通が取れ」「マッチングを待たされない」仲間や敵と遊べるのだし、はっきり言ってその部分はゲームプレイの半分くらいの重要性は占めている。

しかしもちろん、『Apex Legends』の素晴らしさはプレイヤーが多いということだけではない。『Apex Legends』が面白いのは無料だからでも配信者が遊んでいるからでもなく、とにかくゲームプレイが優れているからだ。

『Apex Legends』がバトルロイヤルというルールにどのような捻りを加えたのか、順番に見ていこう。

やられても復活できるビーコンシステム

apex復活

PUBGでは撃ち合いに負けるとノックダウンする。這いずって敵の射線から逃れ、とどめを刺されるか味方に助けてもらえずにいると力尽き、物資を全てその場に落としアイテムボックスと化す。その後、チームメイトの視点から観戦モードに移る。これは『Apex Legends』でも同じだ。

『Apex Legends』のユニークな点は、まずノックダウン状態になっても周囲にノックダウンシールドを貼ることができる。拾ったシールドのレアリティ次第では敵がとどめを刺そうにもまったく倒せず、ノックダウン状態のまま延々粘ることができる。敵としてはノックダウンした相手にいつまでも構っていたら周囲のプレイヤーに横やりを入れられて危ないので、すぐその場を離れざるを得ない。

このシステムがPUBGでありがちな「敵チームを全滅させることよりも敵一人を確実にキルすることを優先させる嫌なヤツ」問題を防止している。もちろん『Apex Legends』にもリスクを負って強引にキルを取りにいくプレイヤーは存在するが、ノックダウンシールドを破られるのはキルされた側の責任だ。

更に面白いことに、このゲームではとどめを刺されて観戦モードに追いやられてもなお復活のチャンスがある。味方の亡骸から一定時間内にバナーを取得し、リスポーン地点にまで行けば全てのアイテムを失ったプレイヤーを復活させることができる。

死んでもゲームは終わらない。自分がやられたからといってスマホをいじりながら漫然とチームメイトのプレイを観戦するだけの暇な時間ができないようになっているのだ。

今後全てのマルチプレイヤーゲームで標準となるべきPingシステム

Pingシステムはヘッドセットを使わないプレイヤーでもチームプレーができる画期的なシステムだ。敵がいる場所、レアなアイテムがある場所、行きたい場所にマークを付けて非言語的に通信できる。

正確には、ヘッドセットを使っていてもPingシステムは便利だ。「誰誰の位置から見てS方向の岩裏に敵2人!」みたいなことを叫びあうよりクリック一つで位置を指し示すほうがよっぽど快適だ。

PUBGにもこれに近いシステムはあるが、『Apex Legends』スタイルの方が遥かに優れている。この部分をパクっても誰も文句は言わないのではないか。

今後全てのバトルロイヤルで標準となるべきジャンプマスター

マップ上空から初動の降下ポイントを決定するのはランダムに選ばれた「ジャンプマスター」だ。「ジャンプマスター」に従ってチーム全員が固まって降下する。うまく降りる自信がなければ「ジャンプマスター」の権限をチームメイトに渡すこともできる。

この機能はまず野良チームがてんでばらばらな場所に降下しゲームをつまらなくするのを阻止する。それから、降下が下手な人でもはぐれたり他の人より10秒以上遅く地上に着いたりする不利を背負うことはない。「ジャンプマスター」が降下をミスしても、それはそれで3人全員で降りる場所を修正できるので大きな被害にはなりにくい。

「ジャンプマスター」を無視して降下することもできるが、野良なら絶対に使ったほうがいい。『Apex Legends』はチームプレーのゲームでありながら、あらゆるシステムに野良でも快適に遊べるような配慮が行き届いている。

個性的だがバランスのとれたレジェンド

apexチーム

ユニークなシステムだがカジュアルすぎた初期『Realm Royale』など、ヒーローシューター×バトルロイヤルのアイディアは新しいものではない。

『Apex Legends』が凄いのは、レジェンドを単体ではなく「3キャラクターの組み合わせ」として評価することでゲームバランス・それぞれのプレイヤーの個性・深い戦略性を同時に成立させている点だ。
どんなポジションでも強い武器がないように、どんなポジションでも強いレジェンドはいない。プレイヤーがよほど突き抜けた実力者でもなければ、チャンピオンになるためには自分だけの力よりもチームメイトのポジション、チームメイトの装備、チームメイトのアビリティのクールタイム調整、チームメイトの弾数管理、チーム全体の索敵が重要だ。

それぞれのレジェンドがまったく異なるアビリティを持ちながらぶっ壊れレジェンドがいないというバランス取りの上手さはとてもリリースしたてとは思えない。

「深い戦略性」の具体例はこうした記事を参照してほしい。

速すぎず、遅すぎないテンポ

apex街並み

「『Apex Legends』がいかに画期的か」を語ってきたが、実はこれらの新システムがまったくなかったとしてもかなり面白いゲームではあったはずだ。

『Apex Legends』はこれまでのバトルロイヤルに付き物だった「中だるみ」時間を排除しつつ、物資漁りなんかせずにずっと戦ってればいいじゃん、という安易な解決にも飛びつかない、「速すぎず遅すぎずのゲームテンポ」のバトルロイヤルだ。
簡単に言っているが、これは丁度いいマップサイズ、丁度いい武器の威力、丁度いいアビリティ効果、丁度いい人数、丁度いいパルスの縮小時間が揃って初めて成立するテンポなのであって、消えていった数多くのバトルロイヤルたちがどれほどアップデートを重ねても手に入れられなかったものだ。

『Apex Legends』は多くのバトルロイヤルの成功と失敗を踏まえ、バトルロイヤル史上最も洗練されたシステムを作り上げた。あとは『フォートナイト』のようにプレイヤーを興奮させる持続的なアップデートができるかどうかだ。

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PC版『Apex Legends』を遊びたいけどゲーミングPCを持っていないという人はこちらの記事が参考になります。

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