プレイステーションクラシック

ソニーが任天堂をパクった? コピーされた5つのアイディア

大手任天堂ファンサイト Nintendo Life はソニーの「プレイステーション クラシック」発売のニュースを受けて、「これはもちろん任天堂に触発された商品ですが、ソニーが任天堂をコピーした初めてのことではありません」としている。「任天堂はこれまで業界に多くの影響を与えてきました。中でもソニーは特別、京都のベテランがお気に入りのようです」。

記事のタイトルは「ソニーが臆面もなく(Shamelessly)任天堂をコピーした5回のこと」。以下、その内容を要約する。

コピーその1:プレイステーションコントローラー

プレステコン

かつてソニーが1994年に32bit機のプレイステーションを発売したとき、同社のデザイナーがジョイパッドのインスピレーションをどこから得たのかは明らかでした。

ソニーと任天堂による幻の共同プロジェクト「Nintendo PlayStation」においてソニーのスタッフがスーパーファミコンコントローラーを使用していただろうことを踏まえれば当然です。また、スーパーファミコンは16bit機のハード戦争の勝者でした。ユーザーが使い慣れたパッドを元に、任天堂のファンをソニーのハードの引き込むための合理的なやり方といえるでしょう。

ソニーはスーパーファミコンのコントローラーを利用しましたが、重要な改善も施しました。プレイステーションコントローラーの形状は持ちやすく、2つのショルダーボタンは操作性を強化しました。現代の DualShock 4 に至るまで、コアデザインは変わっていません。ソニーは最高のコピー元から最高のコントローラーを作り上げました。

コピーその2:アナログスティック

アナログスティック

任天堂はコンソールハードでアナログコントロールを導入した初めての会社ではありません。『1292 Advanced Programmable Video System』、『Atari 5200』、『Vextrex』などは先行者です。プレイステーションとセガサターンはそれぞれ『アナログジョイスティック』や『ミッションスティック』という形でアナログスティックを持っていました。しかし、これらはあくまで高価なオプションであり、標準のコントローラーではありません。

アナログコントロールを家庭用ハードの標準機能として位置付けたのは NINTENDO64 です。以来、家庭用ハードでは1つか2つのアナログスティックを搭載することが常識になりました。

ソニーが NINTENDO64 から影響を受けたと断言するのは難しいです。プレイステーションは技術的には既にアナログスティックを開発しており、NINTENDO64 と同時期にアナログパッドのリリースを検討していた可能性があるからです。それでも、2000年に発売された PSone までアナログコントローラーが標準で同梱されてこなかったことを考えると、ソニーが任天堂の歩みを見てアナログスティックの必要性を確信したのだという主張はできます。

ついでに、任天堂はコントローラーの振動に手を出した初めての会社でもあります。これは振動パックという周辺機器によってなされました。

コピーその3:PlayStation Move

PlayStation Move

任天堂がWiiとWiiリモコンを発表したとき、多くの業界人が任天堂を嘲笑しました。モーションコントロールの概念は当時ほとんどの人の目に珍奇に映りましたが、『Wii Sports』の成功は状況を一変させました。

任天堂のライバルたちがこのアイディアをコピーするのに時間はかかりませんでした。マイクロソフトは Kinect に何百万ドルも投資しました。ソニーは PlayStation Move をリリースしました。

PlayStation Move はあくまで PS3 に対する周辺機器であったため巨大な成功は得られませんでしたが、そのコントローラーはPSVRの時代でも未だに活躍し続けています。

コピーその4:プレイステーション オールスター・バトルロイヤル

プレイステーション オールスター・バトルロイヤル

プレイステーション オールスター・バトルロイヤル
ジャンル  : アクション
機種    : PS3/Vita
開発    : ブルーポイントゲーム
発売日   : 2012年11月20日
メタスコア : 74点
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ソニーが任天堂からコピーしたものの中で、これは最も恥ずかしい代物かもしれません。『プレイステーション オールスター・バトルロイヤル』はクロスオーバー格闘ゲームです。つまり、『大乱闘スマッシュブラザーズ』のコピーです!

「なんてこった!」から「誰だよ」まで、まとまりのないオールスター達が戦うこのゲームは、疑わしいキャラクターのチョイスを無視すれば戦闘は楽しいものですが、スマブラの深さはありません。このようなシステムは桜井政博と開発会社が何か月もかけて磨き上げる必要があるのです。

コピーその5:フィギュア

totaku

Totaku Collection のフィギュアはソニーが直接製造しているわけではない、という点は指摘しておきます。が、これは amiibo では?

任天堂がソニーをパクった?

ゲーム業界でメモリーカードといえば「特定のゲーム機に対応した独自規格のユーザの情報を記録する媒体」のことです。

SNKはNEOGEOとゲームセンターを繋げる、という先駆的なメモリーカードを作りましたが、真のメモリーカードといえるのはプレイステーションのそれです。

任天堂は NINTENDO64 で「コントローラパック」という形で部分的にゲームデータをソフト外部に記録する試みをしましたが、ゲームキューブでははっきりとメモリーカードを使用しました。

ソニーにも任天堂にもオンライン・サブスクリプションがあります。ニンテンドースイッチオンラインのサービスのほとんどは、まさにソニーが数年前からやっていることと同じです。PS4の「共有」ボタンと機能も任天堂はコピーしました。

ソニーはしばしば任天堂をコピーすると同時に、任天堂に「インスピレーション」を与えてきたのかもしれない。

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